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You have to loose yourself. You have to find yourself. You have to loose yourself. 

anonymous

Das Beste der Musik steht nicht in den Noten. 

Gustav Mahler

Le mieux est l'ennemi du bien.

Französisches Sprichwort

Imago est animi vultus. Das Gesicht ist Abbild der Seele.  

Cicero

Resonanz ist Stille. 

typiconia

Die einzige Konstante im Universum ist die Veränderung.

Heraklit von Ephesus

Wer weniger erwirbt, um mehr zu haben, geht den Weg vom Haben zum Sein. 

Christine Lang

Jeder Plan ist die Grundlage einer nächsten Änderung. 

Martin Riedl

Was es alles gibt, was ich nicht brauche. 

Aristoteles

creativity is subtraction.

Austin Kleon

Bewusstsein beginnt mit Wahrnehmung.

°

Wenn man nur einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus. 

anonym

When you need a function, just declare it.

Anonymous

Auch der weiteste Weg beginnt mit einem ersten Schritt.

Konfuzius

Lerne die Regeln, damit du sie richtig brechen kannst!

Dalai Lama

Die Kopie oder Adaption ist die Höchste Form der Ehrung.

Luehrsen, Hendrik

Der Tod ist eine Lebensaufgabe.

Hildegard Willmann

Das Leben ist wie ein Fahrrad. Man muss sich vorwärtsbewegen, um das Gleichgewicht zu halten.

Albert Einstein

Du musst selbst wissen, wo du hinwillst und auf welchem Weg du am besten dorthin kommst. Nur du kennst den Weg.

Nadia Comaneci

Art is eternal, but life is short. 

Evelyn de Morgan

Wer nichts mehr spürt, ist ein toter Mann. 

Hermann Enzenhofer

Perlen holt aus tiefer Flut nur ein gottvertrauter Mut. 

Ida Bachmeier

Was sich auf die Wirklichkeit bezieht, ist nicht sicher, und was sicher ist, ist nicht wirklich.

Albert Einstein

Ego ist eine Illusion.

Marco Asam

Zeit ist ein Vakuum. 

Christiane Schick

Nur Querköpfe ändern ihre Meinung nicht. 

Albert Einstein

Nichts kann existieren ohne Ordnung. Nichts kann entstehen ohne Chaos.

Albert Einstein

Alle realen Prozesse sind irreversibel.

Sven Titz in weltderphysik.de > Entropie

Wir leben. Nur die Zeit stirbt.

n. Erich Maria Remarque

Ich habe keine Zeit, mich zu beeilen.

Igor Strawinsky

Zusammen können wir Großes erreichen.

amnesty international

Das Bewusstsein ist wie ein Radio - es kommt darauf an, auf welche Frequenz man sich einstellt.

Thomas Falke

Kreation. Assoziation. Intuition.

typiconia

Nothing will benefit human health and increase chances for survival of life on Earth as much as the evolution to a vegetarian diet.

Albert Einstein

Think globally. Act locally.

MFM Wandgestaltung

Art is the elimination of the unnecessary.

anonymous

The rules are learnt in order to be broken, but if you don't know them, then something is missing. 

Nicolas Roeg

A smooth sea never made a skilled sailor. 

Franklin D. Roosevelt

On ne voit bien qu’avec le cœur. L’essentiel est invisible pour les yeux. Man sieht nur mit dem Herzen gut. Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar. 

Antoine de Saint-Exupéry

Le coeur a ses raisons que la raison ne connaît point.

Französisches Sprichwort

There is only one way to save yourself: Sacrify your reputation.

cargo.site Stuff

some of the most beautiful documentaries are, at the core, a point of view of the author

Piero Di Silverio

Zähle jeden Tag als ein Leben für sich.

Seneca

Was von dem, war wir täglich tun, hat in der Ewigkeit wirklich Bestand?

sonnja genia

Intuitives Einssein.

Martin

No, I am not going to be an obedient partner.

Zaha Hadid

Unsere Wünsche sind Vorboten von Fähigkeiten, die in uns liegen.

J. W. von Goethe

Nicht müde werden, sondern dem Wunder leise, wie einem Vogel, die Hand hinhalten.

Hilde Domin

 

Mir scheint, als sind die interdisziplinären Bereiche die eigentlich bedeutsamen Fachgebiete. 

Sonnja Genia Riedl

Erfahrung prägt Erfahrung.

.

What we think we become.

Buddha

 

Informatik 11

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Basisinformationen zu Informatik 11.

Inf11  
      Grundbegriffe  
      OOM python  
      Datenstruktur Liste
      Rekursive Datenstruktur Warteschlange und Liste    
      Datenstruktur Schlange - Trennung von Struktur und Inhalt durch Einführung einer Schnittstelle (Interface)  
      Unterschied zwischen der Datenstruktur Stapel (engl. Stack) und Schlange (engl. Queue)  
      Unterschied Rekursion und Iteration  
      Datenstruktur Baum als spezieller Graph  
      Spezialfall geordneter Binärbaum  
      Datenstruktur Graph als Verallgemeinerung der Datenstruktur Baum  
      Darstellung eines Graphen mit einer Adjazenzmatrix   
      Softwareentwicklung/ Projektmanagement  
      Bereiche der Informatik/Medieninformatik
      Referate

 

 

OOP Java/ Processing | openprocessing.org

Processing ist eine objektorientierte, stark typisierte Programmiersprache (vereinfachte Java-Version) mit zugehöriger integrierter Entwicklungsumgebung. Die Programmiersprache ist auf die Einsatzbereiche Grafik, Simulation und Animation spezialisiert. Processing wird in einem quelloffenen Projekt entwickelt, das am Massachusetts Institute of Technology in Boston von Ben Fry (Broad Institute) und Casey Reas (UCLA Design|Media Arts) initiiert wurde. Processing hat den Charakter einer stark vereinfachten Version der Programmiersprache Java, ermöglicht Interaktionen und visuelle Elemente zu programmieren und richtet sich vorwiegend an Gestalter, Künstler und Programmieranfänger.

openprocessing | web-Version von Processing

Processing

processing.org | OOP (Objektorientierte Programmierung) mit Java/ Processing. Vereinfachte Java-Version 
processing.org/examples | Beispiele
hello.processing.org | Tutorial

py.processing.org/reference | Python/ Processing 

Java | OOP

Tutorial/ Kurs Java auf java.mathe-pabst.de  

 

 

OOP Java/ Processing | openprocessing.org

Processing ist eine objektorientierte, stark typisierte Programmiersprache (vereinfachte Java-Version) mit zugehöriger integrierter Entwicklungsumgebung. Die Programmiersprache ist auf die Einsatzbereiche Grafik, Simulation und Animation spezialisiert. Processing wird in einem quelloffenen Projekt entwickelt, das am Massachusetts Institute of Technology in Boston von Ben Fry (Broad Institute) und Casey Reas (UCLA Design|Media Arts) initiiert wurde. Processing hat den Charakter einer stark vereinfachten Version der Programmiersprache Java, ermöglicht Interaktionen und visuelle Elemente zu programmieren und richtet sich vorwiegend an Gestalter, Künstler und Programmieranfänger.

openprocessing | web-Version von Processing

Processing

processing.org | OOP (Objektorientierte Programmierung) mit Java/ Processing. Vereinfachte Java-Version 
processing.org/examples | Beispiele
hello.processing.org | Tutorial

py.processing.org/reference | Python/ Processing 

Java | OOP

Tutorial/ Kurs Java auf java.mathe-pabst.de  

 


WET crossmedia | crossmedia-wettbewerb.de    
> Sammlung Skizze Entwurf Photo Materialcollage Unikat - Publikation print & web als Plenumsarbeit 

> crossmedia | Anmeldeformulare pdf vorausfüllen, print, Rest s ausfüllen > Einreichung. Ein Preisgeld-Gewinn verbleibt in der Medienwerkstatt zur Erweiterung des Equipments.        

App free down home  
tipp10.com/de/download/ | tipp10 
lathanda.de/index.php/downloads/file/2-eos2-robot | EOS2 
atom.io | Atom html editor opensource   

Link 
matheprisma.de | Binärer Baum u.a.  

color-hex.com | html Farben Hexadezimal-code   

  

 

OOP Java/ Processing | openprocessing.org

Processing ist eine objektorientierte, stark typisierte Programmiersprache (vereinfachte Java-Version) mit zugehöriger integrierter Entwicklungsumgebung. Die Programmiersprache ist auf die Einsatzbereiche Grafik, Simulation und Animation spezialisiert. Processing wird in einem quelloffenen Projekt entwickelt, das am Massachusetts Institute of Technology in Boston von Ben Fry (Broad Institute) und Casey Reas (UCLA Design|Media Arts) initiiert wurde. Processing hat den Charakter einer stark vereinfachten Version der Programmiersprache Java, ermöglicht Interaktionen und visuelle Elemente zu programmieren und richtet sich vorwiegend an Gestalter, Künstler und Programmieranfänger.

openprocessing | web-Version von Processing

Processing

processing.org | OOP (Objektorientierte Programmierung) mit Java/ Processing. Vereinfachte Java-Version 
processing.org/examples | Beispiele
hello.processing.org | Tutorial

py.processing.org/reference | Python/ Processing 

Java | OOP

Tutorial/ Kurs Java auf java.mathe-pabst.de  

  

 

Python | OOP - Programmierpraxis Extra | mit py computer science circles (Uni Waterloo)  

18 Kapitel zur Objektorientierten Programmierung mit Python anhand von Programmier-Beispielen in deutsch und Englisch.

opt Referat eines der Kapitel: 
Vortrag auf deutsch mit Verwendung cscircles.cemc.uwaterloo.ca/de
Präsentation in Englisch cscircles.cemc.uwaterloo.ca   
Übungen mit Codierung direkt ausführen und kommentieren.

  • vgl. cscircles.cemc.uwaterloo.ca > cheatsheet.pdf  

    OOP Referate (Python | Java) (Lit. z.B. python4kids.net > Wie ein Informatiker denken lernen)

    Kap02 Variablen, Ausdrücke und Anweisungen 
    Kap03 Funktionen
    Kap04 Verzweigung und Rekursion
    Kap05 Funktionen mit Wert
    Kap06 Iteration
    Kap07 Strings
    Kap08 Listen
    Kap09 Tupel
    Kap10 Datentyp Dictionary
    Kap11 Dateien und Ausnahmen  
    Kap12 Klassen und Objekte
    Kap13 Klassen und Funktionen
    Kap14 Klassen und Methoden
    Kap15 Mengen von Objekten
    Kap16 Vererbung
    Kap17 Verkettete Listen
    Kap18 Stacks
    Kap19 Queues
    Kap20 Bäume

    mit objektorientierter Programmierung z.B. turtle Grafik (Python) 

    #Codierung aufschlussreich kommentieren.
    #Eigene Projektdokumentation erstellen 
  •  

     

    python | Programmierpraxis extra

    Recherche z.B. in Online-Quellen, Lit: 
    Python für kids: http://python4kids.net/how2think/index.html  

    Ref Themen_python4kids.net.PNG

    python | Programmierpraxis extra | Literatur in Englisch | w3schools.com

    python_w3schools.com.JPG
    w3schools.com/python | py      
    und
    w3schools.com/python/python_examples.asp | py examples 
    w3schools.com/python/exercise.asp | py exercise  
    w3schools.com/quiztest/quiztest.asp?qtest=PYTHON | py Quiz  
    w3schools.com/python/showpython.asp?filename=demo_default | py run example  


    Bereiche Informatik/ Medieninformatik

    Programmierung

    Programmiersprachen Java, Processing, JavaScript, Python und die Skriptsprachen HTML/CSS
    Design-Patterns (Singleton/ Erzeugungsmuster, Kompositum/ Strukturmuster, Observer/ Verhaltensmuster)  
    Methoden zur Programmverifikation (HOARE-Logik, FLOYD'sches Axiom)
    Client-Server-Programmierung

    Datenbanken

    Relationale Datenbanken
    No-SQL Datenbanken
    SQL
    Indexing in Datenbanken

    Logik

    Boolesche Algebra
    Aussagenlogik
    Prädikatenlogik

    Algorithmen

    Sortieralgorithmen und deren Komplexität  
    Suchbäume
    Suchverfahren (A*, genetisch, evolutionär, etc.) 
    Algorithmen für Graphen
    Hashing

    Datenstrukturen

    Arrays und Listen
    Bäume
    Graphen
    Indexstrukturen
    Hashtabellen
    Maps

    Rechnerarchitektur

    Gatter
    Schaltnetze
    von Neumann Architektur
    Maschinensprache
    Assemblerprogrammierung

    Betriebssysteme

    Prozesse und Threads
    Deadlocks
    Race Conditions
    virtuelle Speicherverwaltung
    Virtualisierung

    Rechnernetze

    OSI-Modell
    IP-Protokolle
    TCP-Protokoll
    Socket-Programmierung
    Grundlagen verteilter Systeme
    Kommunikationsmiddleware

    Medieninformatik

    Darstellung von Zeichen und Schrift
    Audio
    Video
    Kompression
    Skriptsprachen
    Bildgestaltung
    Videoproduktion
    GUI-Programmierung

    Mensch-Maschine-Interaktion

    Kognition, Motorik
    Mentale Modelle
    UI-Gestaltung
    Evaluation  


    Referate Informatik/ Medieninformatik (opt. im Team)

    Zahlsysteme: Dezimal, Binär, Hexadezimal 
    Funktionsweise eines Rechners/ Rechnerarchitektur (Von-Neumann): Prozessor (Rechenwerk, Steuerwerk, Arbeitsspeicher, Ein- und Ausgabeeinheiten, Hintergrundspeicher, Datenbus, Adressbus und Steuerbus
    Massenspeicher (von Terra- bis Peta- u. Exabyte-Bereich)  
    UML
    Generalisierung und Spezialisierung
    Programmiersprachen

    'creative coding' - interaktive Grafik | Processing
    Computergrafik 2D
    digitale Typographie, (web-)Fonts  
    digitale Photographie, Post-Produktion Ph/ Video (Colourgrading)
    3D-Modellierung, Objekt-Design

    HTML5, XML, CSS
    JavaScript, jQuery

    API (MPI, CUDA, Map-Reduce)
    Multimedia
    webRadio
    webTV
    ebooks
    Mediengestaltung
    UX-Design
    User-Interface (Komponenten, Navigation)
    Screen-Design und Storyboard in WebDesign (CMS)
    Interaktive Grafik in CMS-Templates
    (persona.co, cargo.site)

    Sketching with Hardware
    Arduino Boards
    RaspberryPi
    audio-Maschinen, UpDesign audio 
     
    FashTech
    Mikroprozessoren, Sensoren, Digital- Analog-Wandlung
    Simulation in Physik, Elektronik, Mechanik

    Betriebssysteme
    Datenbanken DB (relationale und noSQL)
    Performanz und Laufzeit
    Software-Entwicklungstechniken (Agil, Phasen 'Wasserfall": Analyse, Entwurf, Implementierung, Test, Bewertung und Abnahme)
    Modell-View-Controller Konzept (MVC)
    Software-Muster Kompositum (Composite Pattern)
    Mensch-Maschine-Interaktion, KI

    Iteration
    Rekursion. Rekursive Datenstruktur Liste und Warteschlange
    Spezialfälle der verketteten Liste - die Datenstruktur Stapel (Stack) und Schlange (Queue) (LIFO, FIFO)  
    Binäre Bäume, Baum als spezieller Graph

    OSI-Schichtenmodell
    Schichtenmodell: Internet Protokollstapel (TCP/IP-Stack)
    Rechnernetze, Netzwerk-Topologien
    Rechnernetze und GPS, Echtzeit, Mobilfunk, Steuerung 
    Internet als Kombination von Rechnernetzen 
    Cloud Computing
    Computerarchitekturen (Superskalar, SIMD, Multi- u. Many-Core, Compute-Farm, GPU, Cell, Grid Computing)
    Mobile und Verteilte Systeme
    Big Data und Data Science
    Forensic Architecture
    Geo-Mapping (Heatmaps)

    It-Sicherheit, Netzwerksicherheit
    Kryptographie (Brute-Force-Verfahren,. Laufzeit von Algorithmen und Grenzen der Berechenbarkeit)  

    Protokolle zur Datenübertragung
    Protokolle zur Beschreibung der Kommunikation von Prozessen  
    Modellierung einfacher, nebenläufiger Prozesse, z.B. mithilfe eines Sequenzdiagramms; Möglichkeit der Verklemmung
    Formale Sprachen (Alphabet, Terminalsymbole, Nichtterminalsymbole, leeres Wort; EBNF - Erweiterte Backus-Naur-Form)
    Syntaktischer Aufbau einer Sprache: Grammatik (Nichtterminale, Terminale, Regeln, Startsymbol)
    Erkennender endlicher Automat zur Syntaxprüfung regulärer Sprachen  

    Registermaschine als Modell eines Daten verarbeitenden Systems (Datenregister, Befehlsregister, Befehlszähler, Statusregister. Arbeitsspeicher für Programme und Daten, Adressierung der Speicherzellen  
    Maschinensprache  
    Zustandsübergänge der Registermaschine als Wirkung von Befehlen  
    Systemnahe Programmierung und Umsetzung aller Kontrollstrukturen (z.B. mit MiniMaschine)  

    Compiler (Parsing, Zwischencode, Optimierung, Code-Generierung)
    Debugger
    Programm-Analyse und Typsysteme (Lambda-Kalkül, Polymorphie, Subtyping, Lineare- u. abhängige Typen, abstrakte Interpretation, Alias- u. Heapanalyse)
    Semantic Web Rule Logic
    Deklarative Programmiersprachen (Prolog, Datalog, OPS5)
    Prolog als deklarative Programmiersprache (Trennung von Arbeits- u. Steuerungs-Algorithmus) + Logik

    Multimediale Lehr- und Lernsysteme
    Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, soziales Lernen, kooperatives Lernen)
    Kreativität
    Motivationstheorie

    Games (Multiplayerspiele, Wegewahl)
    GWAPs - Games with a Purpose, Serious Games

    Wissenschaftliches Arbeiten, Recherche-Strategien, Zitieren 


    LPplus ISB Inf11 Lernbereich 1: Generalisierung (ca. 8 Std.)
      

    Kompetenzerwartungen

    Die Schülerinnen und Schüler ...

    • analysieren und ordnen zweckmäßig hierarchische Strukturen aus ihrer Erfahrungswelt (z. B. Klassifizierung von Tieren) und erstellen entsprechende Generalisierungshierarchien in Form von Klassenmodellen.
    • implementieren mithilfe einer objektorientierten Sprache Generalisierungshierarchien unter Berücksichtigung von Vererbung; dabei verwenden sie auch abstrakte Klassen.
    • nutzen zur flexiblen Anpassung verschiedener Verhaltensweisen an den jeweiligen Kontext der Anwendungssituation (z. B. bei der rollenabhängigen Berechnung des Gehalts der Mitarbeiter in einem Unternehmen) zielführend das Konzept der Polymorphie durch Überschreiben von Methoden in Unterklassen.
    Inhalte zu den Kompetenzen:
    • Generalisierungshierarchie: Ober- und Unterklasse, grafische Darstellung der hierarchischen Klassenstruktur
    • Generalisierung und Spezialisierung als unterschiedliche Sichtweisen auf dieselbe Klassenbeziehung, Vererbung von Attributen und Methoden auf Unterklassen
    • Abstrakte Klasse: Definition und grundlegende Konzeption, abstrakte Methode
    • Polymorphismus und Überschreiben von Methoden
    • Fachbegriffe: Vererbung, Generalisierung, Spezialisierung, Polymorphismus, Oberklasse, Unterklasse, abstrakte Klasse, abstrakte Methode
     
     



    LPplus ISB Inf11 Lernbereich 2: Die rekursive Datenstruktur Liste (ca. 27 Std.)
      

    Kompetenzerwartungen

    Die Schülerinnen und Schüler ...

    • modellieren mithilfe einfach verketteter Listen lineare Datenstrukturen aus verschiedenen Situationen ihres Lebensumfeldes (z. B. Warteschlangen, Listen mit Personendaten). Sie nutzen dabei das Softwaremuster Kompositum und erkennen so den Vorteil einer bewährten Modellierungsstrategie.
    • entwickeln unter Verwendung des Kompositums Algorithmen für die einfach verkettete Liste, um Elemente hinzuzufügen, zu löschen bzw. Berechnungen über die Listenelemente durchzuführen. Sie nutzen dabei das Prinzip der Rekursion als naheliegende Problemlösungsstrategie.
    • implementieren fachgerecht einfach verkettete Listen und die zugehörigen Algorithmen mithilfe einer objektorientierten Programmiersprache.
    • bewerten und vergleichen in konkreten Anwendungssituationen dynamische Listenstrukturen mit der statischen Struktur Feld und schärfen damit ihr Bewusstsein für einen zielgerichteten Einsatz der Datenstrukturen.
    • nutzen bei der Bearbeitung von Anwendungssituationen aus der Praxis durch fachgerechte Anpassung an die konkrete Aufgabenstellung die durch Trennung von Struktur und Inhalt bedingte universelle Einsetzbarkeit verketteter Listen.
    Inhalte zu den Kompetenzen:
    • Liste als dynamische Datenstruktur zur Verwaltung von Datenbeständen mit flexibler Anzahl von Elementen versus Feld als statische Datenstruktur.
    • Rekursion, rekursive Abläufe: rekursiver Aufruf, Abbruchbedingung, Aufrufsequenz
    • einfach verkettete Liste: allgemeines Prinzip, rekursive Struktur, ausgewählte und soweit möglich rekursiv definierte Methoden (u. a. zum Einfügen, Entfernen und Suchen von Elementen sowie zur Bestimmung der Listenlänge)
    • Trennung von Struktur und Daten/Inhalt
    • Kompositum (Composite Pattern) als Beispiel eines Softwaremusters
    • Grundprinzip von Stapel (LIFO) und Warteschlange (FIFO) als Spezialfälle der verketteten Liste
    • Fachbegriffe: statische Datenstruktur, dynamische Datenstruktur, (einfach verkettete) Liste, Rekursion, rekursive Methode, rekursiver Aufruf, Abbruchbedingung, Aufrufsequenz, Kompositum, LIFO, FIFO, Softwaremuster
      

    LPplus ISB Inf11 Lernbereich 3: Die rekursive Datenstruktur Baum (ca. 15 Std.)
     
     

    Kompetenzerwartungen

    Die Schülerinnen und Schüler ...

    • modellieren unter Berücksichtigung des Softwaremusters Kompositum und des Prinzips der Trennung von Struktur und Daten geordnete Binärbäume zu verschiedenen Problemstellungen ihres Erfahrungsbereiches (z. B. digitales Wörterbuch), in denen eine effiziente Datenhaltung wichtig ist. Durch den erneuten Einsatz des Kompositums erkennen sie die universelle Verwendbarkeit von Softwaremustern.
    • entwickeln rekursive Algorithmen zur Verwaltung der Daten, die in einem Binärbaum abgespeichert sind (insbesondere zur Traversierung eines Binärbaums sowie zum Einfügen und Suchen von Elementen in einem geordneten Binärbaum), und wenden diese Algorithmen an konkreten Beispielen an.
    • implementieren fachgerecht auf Grundlage gegebener Modelle geordnete Binärbäume mithilfe einer objektorientierten Programmiersprache.
    • bewerten und vergleichen geordnete Binärbäume mit verketteten Listen hinsichtlich der Effizienz bei Suchanfragen. Ihnen wird damit bewusst, dass insbesondere ein ausbalancierter geordneter Binärbaum eine in Hinblick auf die Suche sehr effiziente Datenstruktur ist.
    • nutzen bei der Bearbeitung von verschiedenen Anwendungssituationen aus der Praxis (z. B. Speicherung unterschiedlicher Daten wie Lexikoneinträge oder Kundeninformationen in Binärbäumen) eine bereits implementierte Version eines geordneten Binärbaums und passen diese fachgerecht an die konkrete Aufgabenstellung an. Sie vertiefen dabei ihr Verständnis, dass insbesondere durch das Konzept der Trennung von Struktur und Daten grundsätzlich eine Wiederverwendbarkeit der bereits vorliegenden Implementierung möglich ist.
    Inhalte zu den Kompetenzen:
    • Baum: Wurzel, Knoten, Kante, Blatt, Pfad, Höhe, Ebene; Binärbaum, Eigenschaften von Binärbäumen: vollständig, balanciert, entartet
    • geordneter Binärbaum: Grundkonzept, Einfügen und Suchen von Elementen
    • Traversierungsstrategien, d. h. Verfahren zur Auflistung aller Elemente eines Binärbaums: Präorder, Inorder, Postorder
    • Fachbegriffe: Höhe, Ebene, Binärbaum (vollständig, balanciert, entartet, geordnet), Traversierung, Präorder, Inorder, Postorder
     
     

    LPplus ISB Inf11 Lernbereich 4: Die Datenstruktur Graph (ca. 13 Std.)
     

     

    Kompetenzerwartungen

    Die Schülerinnen und Schüler ...

    • modellieren sachgerecht vernetzte Strukturen (Graphen) im Rahmen praktischer Fragestellungen, z. B. zur Planung von Verkehrsrouten. Dadurch gewinnen sie einen nachhaltigen Einblick in die umfassende Rolle, die Graphen in vielen Bereichen des Alltags spielen.
    • klassifizieren Graphen allgemein und an konkreten Beispielen anhand ihrer Eigenschaften.
    • implementieren mithilfe einer objektorientierten Programmiersprache und unter Verwendung einer Adjazenzmatrix auf fachgerechte Weise die Datenstruktur Graph.
    • erläutern allgemein und an konkreten Beispielen die Idee der Tiefensuche, formulieren den zugehörigen Algorithmus und wenden diesen an konkreten Beispielen an.
    • beurteilen die Einsetzbarkeit der Tiefensuche hinsichtlich vorgegebener Anforderungen (z. B. Erreichbarkeit sämtlicher Knoten in einem Graphen, kürzester Weg zwischen zwei Knoten).
    • implementieren die Tiefensuche und modifizieren den Algorithmus in geeigneter, vom Anwendungskontext abhängiger Weise (z. B. bei der Auswahl aller Knoten mit bestimmten Eigenschaften).
    Inhalte zu den Kompetenzen:
    • Eigenschaften von Graphen: gerichtet, ungerichtet, zusammenhängend, unzusammenhängend, bewertet (gewichtet), unbewertet, mit Zyklen, zyklenfrei, Erreichbarkeit von Knoten
    • Adjazenzmatrix, zweidimensionales Feld
    • Algorithmus zum Graphendurchlauf am Beispiel der Tiefensuche
    • Fachbegriffe: gerichtet, ungerichtet, zusammenhängend, unzusammenhängend, bewertet (gewichtet), unbewertet, mit Zyklen, zyklenfrei, Erreichbarkeit (von Knoten), zweidimensionales Feld, Adjazenzmatrix, Tiefensuche
     
     

    LPplus ISB Inf11 Lernbereich 5: Softwaretechnik – Praktische Softwareentwicklung (ca. 21 Std.)
     

     

    Kompetenzerwartungen

    Die Schülerinnen und Schüler ...

    • erläutern den Ablauf eines Softwareentwicklungsprojekts anhand der typischen Phasen des Wasserfallmodells.
    • planen, strukturieren und koordinieren die Durchführung eines Softwareprojekts zu einer umfangreichen Aufgabenstellung aus der Praxis (z. B. Software zur Inventarverwaltung oder für einen einfachen Routenplaner), indem sie sich an einem etablierten Vorgehensmodell der Softwareentwicklung (z. B. Wasserfallmodell) orientieren. Sie erhalten so einen realistischen Einblick in eine bewährte Vorgehensweise bei der Durchführung komplexer Projekte, wie sie beispielsweise im Berufsalltag auftreten. 
    • führen das Softwareprojekt entsprechend ihrer Planung im Team durch und berücksichtigen dabei Grundideen bewährter Softwarearchitekturen, wie z. B. Model-View-Controller (MVC). Sie setzen in diesem Zusammenhang geeignete Modellierungstechniken der Informatik (z. B. Klassen-, Zustandsdiagramme) situationsgerecht ein und implementieren den Systementwurf, ggf. unter Nutzung passender rekursiver dynamischer Datenstrukturen und geeigneter Programmbibliotheken. 
    • prüfen und bewerten im laufenden Entwicklungsprozess mithilfe von praktischen Tests zur frühzeitigen Fehlererkennung die Richtigkeit der Softwarekomponenten hinsichtlich der in der Planung erstellten Spezifikation.
    • erstellen eine fachgerechte Dokumentation des Softwareprojekts und präsentieren die Ergebnisse der Projektarbeit in geeigneter Weise.
    Inhalte zu den Kompetenzen:
    • Grundlagen der Projektplanung: Zielsetzung, Arbeitsteilung, Schnittstellen, Meilensteine, Lasten- und Pflichtenheft
    • Wasserfallmodell als klassisches Beispiel eines Vorgehensmodells in der Softwareentwicklung mit den typischen Phasen: Analyse, Entwurf, Implementierung, Test, Bewertung und Abnahme
    • Grundkonzept des Softwaremusters Model-View-Controller (MVC) 
    • Verwendung von Frameworks oder Bibliotheken, z. B. zur Nutzung einer Datenbank oder von Dateien zur persistenten Datenspeicherung
    • Fachbegriffe: Vorgehensmodell, Wasserfallmodell, Phasen, Meilenstein, Lastenheft, Pflichtenheft, Softwaremuster Model-View-Controller (MVC)
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