Informatik 06
Basisinformationen zu Informatik 06. In der Jahrgangsstufe 6 sind die großen Themenbereiche im Informatikteil von Natur und Technik der Erwerb von Grundlagen der objektorientierten Beschreibung von Informatiksystemen, das Erlernen des Umgangs mit Textverarbeitungs- und Präsentationssoftware sowie mit hierarchischen Strukturen.
Inf06
Grundbegriffe Klasse Objekt Attribut Methode Punktschreibweise
Klassenkarte Objektkarte Beziehungen (Enthält-Beziehung)
Klassendiagramm Objektdiagramm
Schreibtraining Alphatast Tipp10
Vektorgraphik Pixelgraphik (Vektorg.: z.B. Obj. d. Klasse RECHTECK, ELLIPSE, LINIE, TEXTFELD; Pixelg.: nur Objekte der Klasse PIXEL)
App Inkscape Gimp
App turtlecoder | code-your-life.org/turtlecoder/#/
App EOS - Zeichnen mit Objektorientierter Programmierung
Bsp: Die Klasse Zeichen (Attribute Inhalt, Schriftart, Schriftgröße (Schriftgrad, in pt) und boolesche Attribute wie Fettschrift und Schriftlage normal/kursiv.
Schriftarten (myfonts.com, Serifen- und serifenlose Schriften, Proportional- und Nichtproportionalschriften z.B. Arial bzw. Courier)
App ObjectDraw
App Calliope | lab.open-roberta.org calliope.cc
Bäume - Hierarchische Ordnung. Rekursive Beziehung (Ordner)
Präsentation Multimedia (LibreOffice Impress, Microsoft PowerPoint)
Urheberrecht (Urheberrechtsgesetz, §53 UrhG - Kopien, copyright, creative commons, public domain)
Zitate (direkte, indirekte) "In der Informatik geht es genauso wenig um Computer wie in der Astronomie um Teleskope" (Edsger W. Dijkstra)
App scratch | scratch.mit.edu
opt RobotKarol | www.mebis.bayern.de/infoportal/empfehlung/robot-karol
opt Struktogramme App Struktorizer
Software | Links
opt Informationen zur Lernstandserhebung in Natur und Technik/ Informatik
Hier sind die Übungsaufgaben der letzten Jahre einzusehen. Informatik ist jeweils die letzte Seite des pdf.
www.isb.bayern.de/gymnasium/materialien/freiwillige-lernstandeserhebung-nt-uebersicht/
App free
tipp10.com/de/download/ | tipp10
designer.gravit.io | Vektorgraphik zeichnen wApp free
code-your-life.org/turtlecoder/#/ | turtlecoder
pabst-software.de/doku.php?id=programme:eos:start | EOS (links im Menü) > Programmdatei (> download)
lathanda.de | EOS2 (2-eos2-robot) - Vektorgraphik programmieren
LibreOffice Impress | Präsentation
ObjectDraw - Grundbegriffe Inf üben - Objektkarte, Klassenkarte, Objekt, Klasse, Attribut, Methode
lab.open-roberta.org | Calliope - Microelektronik und Sensorik
scratch.mit.edu | Scratch - Spiel programmieren (wApp)
snap.berkeley.edu | Snap,l Weiterentwicklung von Scratch (wApp)
atom.io | Atom html editor opensource - Website editieren
LehrplanPLUS | Schwerpunkt Informatik
www.lehrplanplus.bayern.de/fachlehrplan/gymnasium/6/nt_gym
Informatik | zum Buch
informatikschulbuch.de | Peter Brichzin + Team
Aufgaben in Informatik 6
- Aufgabe Schreibtraining (mit Alphatast oder tipp10): Übe konzentriert jede Unterrichtsstunde zu Stundenbeginn ca 10 min.
- Präsentation (LibreOffice Impress oder Microsoft PowerPoint)
- Referat Informatik (Präsentation) - 5 min Vortrag mit Hefteintrag
- EOS2 > Beispiele auf (S:). Entwickle eigene Codierungen (vgl. Klassenübersicht und Hilfe in EOS)
- Aufgaben aus dem Informatik-Buch der Reihe nach selbständig bearbeiten. Das Buch ist bitte jede Informatik-Stunde mitzubringen. Schreibe Deinen Lösungsvorschlag in Dein Heft.
- Werkzeugkasten-Kapitel im Buch. Lies sie dir selbständig durch (ab S. 137)
- opt Scratch scratch.mit.edu
- opt Gimp
- opt. Digitales Audio, vgl. learningmusic.ableton.com
- opt HTML
atom.io | editor von github, opensource
w3schools.com
codecademy.com
selfhtml.org
Material | MAT
Wir brauchen: ein Heft oder Blätter für einen Schnellhefter, gerne mit linierten Zeilen.
Achte auf ordentliche, schöne Hefteinträge. Wir schreiben Schreibschrift.
Brauchbar ist auch ein USB-Speicherstick bei Bedarf.
EOS2-Download
lathanda.de/index.php/downloads/file/2-eos2-robot
Duo-Referate Informatik 6
(5 min wechselseitiger 2-er-Vortrag und Kommentare/Fragen vom Rest vom 4er-Team)
(Themenwahl von 8 Referatsthemen pro langem 4-er Tisch)
Bei jedem Referat soll am Ende eine gute Frage zum Erforschen bzw. ein kurzer Hefteintrag (2-3 Sätze zum Abschreiben, Graphik oder Abbildung zum Abzeichnen) eine Seite der Präsentation sein. Du kannst auch ein Quizz machen.
- Geschichte/ Meilensteine der Informatik (vom Abakus bis Zuse Z3 und ENIAC)
- Tastaturbelegung beim Schreibtraining mit 10-Finger-System
- Recherchieren im Internet, Umformulieren von Text, Quellenangaben Bild und Text, Bildauflösung
- Urheberrecht Bild, Text, Musik (VG Bild, VG Wort, GEMA)
- Lizenzfreie Medien (Bild, Ton, u.a.)
- Vektorgraphik und Pixelgraphik - (+ Bsp. in Inkscape (2D) oder Blender (3D) und Gimp/ gravit.designer.io/ Krita/ Artweaver)
- Buchdruck/ Schriftsatz (Gutenberg, Bleisatz)
- Digitale Schriftarten/ Fonts (myfonts.com)
- Film/ Trickfilm (Fiktionaler und Non-Fiktionaler Film - also Spiel- und Dokumentarfilm, Trickfilm in 2D und 3D)
- Audio (Aufnahmen von Instrumenten und Gesang, elektron. Musik, Audioformate)
- Audio-Programmierung/ elektronische Musik mit Ableton o. dgl. (vgl. learningmusic.ableton.com)
- Ordnung und Chaos - Ordnungsstrukturen beim Speichern/ Archiv
- Betriebssysteme (win, OS/ Mac, Android)
- Beliebte Internetseiten/Apps (Interview in der Klasse bzw. JIM-Studie)
- HTML/ Webseiten (opt. mit css und javascript)
- E-Mail (IMAP, POP3, SMTP)
- Medienerziehung - Gefahren des Internet
- Algorithmen, Struktogramme und Robot Karol
- Binäres Zahlensystem (opt. auch Hexadezimal-System)
- Rechnerarchitektur (Von-Neumann Rechner)
- Klasse Objekt Attribut Methode, Klassenkarte Objektkarte (Wdh) (opt. auch Klassendiagramm)
- Geschichte von google
- Geschichte von Instagram
- Geschichte von YouTube und Tiktok
- Geschichte von Amazon
- Geschichte von Facebook
- Geschichte von twitter
- Geschichte des Internet
- Geschichte von opensource-Software
- Geschichte von Apple
- Geschichte von Wikipedia
- Geschichte von What's App und Snapchat
- Geschichte von Netflix
- Geschichte von eBay
- Geschichte des Smartphones, Rückblick bis zum ersten Telefon
- Geschichte des Fernsehers/ TV
- Computer-Viren
- (white-hat) Hacking (ChaosComputerClub u.a.)
- _________________(eigener Themenvorschlag)
EOS - Zeichnen von Vektorgraphik | Objektorientierte Programmierung
EOS1 | Bsp. Stern1
Bsp. in EOS1: Stern1 Turtle
In EOS schreiben wir statt = ein := Zeichen
EOS1/2 | Bsp. Auto_einfach
Beispiel "Auto_einfach":
r:RECHTECK
vr:KREIS
hr:KREIS
r.Füllfarbe := gelb
r.links := -50
r.oben := 40
r.rechts := 30
r.unten := 10
vr.Mittex := 10
vr.Mittey := 10
vr.Füllfarbe := schwarz
hr.Mittex := -30
hr.Mittey := 10
hr.Füllfarbe := schwarz
wiederhole 200 mal
vr.Verschieben(1,0)
hr.Verschieben(1,0)
r.Verschieben(1,0)
*wiederhole
EOS2 | Bsp. Funktionen zeichnen: Sinuskurve
Bsp. in EOS2: Sinuskurve vgl. lathanda.de Beispiel "Funktionen zeichnen"
x:Real
t:Turtle
t.linienstärkeSetzen(1)
t.stiftAuf()
x = -100
t.setzeTurtleXY(x,10*f(x/10))
t.stiftAb()
wiederhole 200 mal
x = x + 1
t.setzeTurtleXY(x,10*f(x/10))
*wiederhole
anweisung f(x:Real):Real
ergebnis = 5*sin(50*x)
*anweisung
Scratch | scratch.mit.edu
Programmieren mit Puzzle-Bausteinen
de.scratch-wiki.info/wiki/Einsteiger-Tutorials
Grundwissen Informatik 06: Klasse, Objekt, Attribut, Methode
Objekte und Klassen
Objekt
Man kann die analoge und auch digitale Welt in Objekten verschiedener Art beschreiben. In Vektorgrafiken finden sich Linien, Kreise, Rechtecke oder Textblöcke; in (reinen) Rastergrafiken dagegen nur Objekte der Art Bildpunkt. Jedes Objekt benötigt zur eindeutigen Identifizierung einen innerhalb des jeweiligen Dokumentes eindeutigen Bezeichner, z.B. kreis1, rechteck7 oder linie13.
Attribut
Die Eigenschaften der Objekte werden durch die Werte ihrer Attribute beschrieben. Bsp. (in Punktschreibweise):
Objektname.Attributname=Wert
kreis1.füllfarbe=rot #rot ist der Attributwert
Klasse:KREIS
Für eine Attributwert-Zuweisung schreiben wir allgemein:
Objektname.Attributname=Wert
Klasse
Je nach Art der Attribute teilt man Objekte in Klassen ein. Objekte der gleichen Klasse haben dieselben Attribute und Methoden. Eine Klasse stellt einen Konstruktionsplan für bestimmte Objekte dar, der mit all seinen Informationen auch ohne diese Objekte existiert.
Objekt:KLASSE
Methode
Objekte können auf Befehl bestimmte Operationen (Methoden) ausführen. Diese Operationen werden durch den Aufruf einer Methode ausgelöst. Bsp.:
Objektname.Methodenname(Wert)
buchstabe1.horizontalSpiegeln()
buchstabe5.horizontalVerschieben(2cm) #2cm ist der Methodenwert
Klasse: BUCHSTABE
Für einen Methodenaufruf schreiben wir allgemein:
Textverarbeitung (I)
- Lernsoftware und Lernspiele für das Erlernen des Tastschreibens
- Griffe und Griffwege zu den Buchstabentastenreihen
- Ursachen von Tastfehlern
- Korrektur- und Rechtschreibhilfen
- ergonomische Aspekte: Haltung, gymnastische Übungen, Arbeitsplatzgestaltung
- DIN-Regeln DIN 5008: Grundlegende Schreib- und Gestaltungsregeln
- Regeln und Normen bei der Gestaltung von privaten und geschäftlichen Dokumenten sowie E-Mails
- Abschriften mit Korrektur- und Rechtschreibhilfen
Grafik | Pixelgrafik
Grafik | Vektorgrafik
Arbeiten mit Grafiken und Inkscape
Grundwissen Informatik 06
Information: Information kann nicht direkt weitergegeben werden, sondern sie muss erst verarbeitet und in eine Darstellung (Repräsentation) gebracht werden (z. B. eine Strichliste, ein Foto, ein Diagramm, ein Text). Beispiel: |
Objekte: Als Objekte bezeichnet man alle Gegenstände, Dinge, Lebewesen, Begriffe oder Strukturen unserer Welt (z. B. Autos, Räume, Bakterien, Lehrer, Schüler, Kunden, Unterrichtsstunden, Buchungen, Konten, ...). |
Bezeichner (Objektname): Jedes Objekt besitzt einen eindeutigen Bezeichner (Objektnamen), mit dem es identifiziert werden kann. |
Attribut: Als Attribute bezeichnet man die Eigenschaften, durch die sich ein Objekt von anderen unterscheidet (z. B. beim Menschen: Name, Vorname, Alter, Geschlecht, Größe, Augenfarbe, Haarfarbe, ...). |
Attributwert: Bei jedem Objekt haben die Attribute bestimmte Werte(z. B. Augenfarbe = blau; Größe = 1,75 m; ...) |
Methode: Mit Methoden kann man Attributwerte verändern (z. B. HaareFaerben). Damit ein Objekt eine Methode ausführt, muss ihm dazu eine Handlungsanweisung gegeben werden, d. h. eine Methode aufgerufen werden. |
Klasse (Objekttyp): Eine Klasse ist ein "Bauplan" für Objekte. Alle Objekte mit gleichen Attributen und gleichen Methoden (alle Auto-Objekte gehören zur Klasse Auto). Wichtig: Alle Objekte einer Klasse, haben die gleichen Attribute, aber nicht die gleichen Attributwerte! |
Klassenkarte: |
Objektkarte: |
Punktnotation (in eos): Setzen eines Attributwertes: Objektname.Attributname := Attributwert Beispiel: Rechteck1.fuellfarbe := rot Methodenaufruf: Objektname.Methodenname(Wert) Beispiel: Rechteck1.strecken(5) |
Klassendiagramm: Ein Klassendiagramm enthält mehrere Klassenkarten und die Beziehungen zwischen den einzelnen Klassen. (Wenn man nur die Beziehungen der Klassen untereinander aufzeigen möchte, lässt man aufgrund der Übersichtlichkeit die Attribute und Methoden der jeweiligen Klassen weg.) |
Enthält-Beziehung: Objekte können andere Objekte enthalten. Leserichtung >: „Ein Textdokument enthält kein, ein oder mehrere Absätze. Ein Absatz enthält kein, ein oder mehrere Zeichen.“ Leserichtung <: „Kein, ein oder mehrere Zeichen sind Teil von einem Absatz. Kein, ein oder mehrere Absätze sind Teil von einem Textdokument.“ |
Hierarchische Strukturen: Strukturen, bei denen eine eindeutige Rangfolge von übergeordneten und untergeordneten Objekten festgelegt ist, nennt man hierarchische Strukturen. |
Dateisystem: Ein Dateisystem benutzt Objekte der Klasse DATEI und ORDNER. Ein Ordner kann beliebig viele Dateien und Ordner enthalten, d. h. er kann auch Objekte seiner eigenen Klasse enthalten. Die Lage eines Ordners bzw. einer Datei in einem Dateisystem lässt sich durch den Pfad eindeutig beschreiben. Dabei werden die Dateinamen bzw. Ordnernamen verwendet. Man unterscheidet zwischen einem absoluten und einem relativen Pfad. |
Absoluter Pfad: Die absolute Pfadangabe beginnt stets mit der Wurzel:z. B. der absolute Pfad zur Datei „inf06Grundwissen.pdf“ ( unter Microsoft Windows): D:\Benutzer\Klaus\Dokumente\Schule\Informatik\inf06Grundwissen.pdf |
Relativer Pfad: In einem Dateisystembaum kann man den Ort einer Datei auch in Bezug zum aktuellen Ordner aufschreiben. Wenn der aktuelle Ordner „Schule“ ist, lautet der relative Pfad zur Datei „inf06Grundwissen.pdf“(unter Microsoft Windows): .\Informatik\inf06Grundwissen.pdf |
Ferner lernen die Schüler mit Software für Textverarbeitung und Präsentationen zu arbeiten. |
Quellen: Brichzin, P. u.a. Informatik 6/7, Oldenburg-Verlag; mgf-kulmbach.de
s Tipps | Informatik
Programmiere ein eigenes Informatik-Projekt! Bei Fragen, die du trotz eigenem Ausprobieren bzw. Nachlesen alleine nicht klären kannst, wendest du dich an mich.
Sonnja Genia Riedl