You have to loose yourself. You have to find yourself. You have to loose yourself.
anonymous
Das Beste der Musik steht nicht in den Noten.
Gustav Mahler
Le mieux est l'ennemi du bien.
Französisches Sprichwort
Imago est animi vultus. Das Gesicht ist Abbild der Seele.
Cicero
Resonanz ist Stille.
typiconia
Die einzige Konstante im Universum ist die Veränderung.
Heraklit von Ephesus
Wer weniger erwirbt, um mehr zu haben, geht den Weg vom Haben zum Sein.
Christine Lang
Jeder Plan ist die Grundlage einer nächsten Änderung.
Martin Riedl
Was es alles gibt, was ich nicht brauche.
Aristoteles
creativity is subtraction.
Austin Kleon
Bewusstsein beginnt mit Wahrnehmung.
°
Wenn man nur einen Hammer hat, sieht jedes Problem wie ein Nagel aus.
anonym
When you need a function, just declare it.
Anonymous
Auch der weiteste Weg beginnt mit einem ersten Schritt.
Konfuzius
Lerne die Regeln, damit du sie richtig brechen kannst!
Dalai Lama
Die Kopie oder Adaption ist die Höchste Form der Ehrung.
Luehrsen, Hendrik
Der Tod ist eine Lebensaufgabe.
Hildegard Willmann
Das Leben ist wie ein Fahrrad. Man muss sich vorwärtsbewegen, um das Gleichgewicht zu halten.
Albert Einstein
Du musst selbst wissen, wo du hinwillst und auf welchem Weg du am besten dorthin kommst. Nur du kennst den Weg.
Nadia Comaneci
Art is eternal, but life is short.
Evelyn de Morgan
Wer nichts mehr spürt, ist ein toter Mann.
Hermann Enzenhofer
Perlen holt aus tiefer Flut nur ein gottvertrauter Mut.
Ida Bachmeier
Was sich auf die Wirklichkeit bezieht, ist nicht sicher, und was sicher ist, ist nicht wirklich.
Albert Einstein
Ego ist eine Illusion.
Marco Asam
Zeit ist ein Vakuum.
Christiane Schick
Nur Querköpfe ändern ihre Meinung nicht.
Albert Einstein
Nichts kann existieren ohne Ordnung. Nichts kann entstehen ohne Chaos.
Albert Einstein
Alle realen Prozesse sind irreversibel.
Sven Titz in weltderphysik.de > Entropie
Wir leben. Nur die Zeit stirbt.
n. Erich Maria Remarque
Ich habe keine Zeit, mich zu beeilen.
Igor Strawinsky
Zusammen können wir Großes erreichen.
amnesty international
Das Bewusstsein ist wie ein Radio - es kommt darauf an, auf welche Frequenz man sich einstellt.
Thomas Falke
Kreation. Assoziation. Intuition.
typiconia
Nothing will benefit human health and increase chances for survival of life on Earth as much as the evolution to a vegetarian diet.
Albert Einstein
Think globally. Act locally.
MFM Wandgestaltung
Art is the elimination of the unnecessary.
anonymous
The rules are learnt in order to be broken, but if you don't know them, then something is missing.
Nicolas Roeg
A smooth sea never made a skilled sailor.
Franklin D. Roosevelt
On ne voit bien qu’avec le cœur. L’essentiel est invisible pour les yeux. Man sieht nur mit dem Herzen gut. Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar.
Antoine de Saint-Exupéry
Le coeur a ses raisons que la raison ne connaît point.
Französisches Sprichwort
There is only one way to save yourself: Sacrify your reputation.
cargo.site Stuff
some of the most beautiful documentaries are, at the core, a point of view of the author
Piero Di Silverio
Zähle jeden Tag als ein Leben für sich.
Seneca
Was von dem, war wir täglich tun, hat in der Ewigkeit wirklich Bestand?
sonnja genia
Intuitives Einssein.
Martin
No, I am not going to be an obedient partner.
Zaha Hadid
Unsere Wünsche sind Vorboten von Fähigkeiten, die in uns liegen.
J. W. von Goethe
Nicht müde werden, sondern dem Wunder leise, wie einem Vogel, die Hand hinhalten.
Hilde Domin
Mir scheint, als sind die interdisziplinären Bereiche die eigentlich bedeutsamen Fachgebiete.
Sonnja Genia Riedl
Erfahrung prägt Erfahrung.
.
What we think we become.
Buddha
|
- Info
Informatik 11
Basisinformationen zu Informatik 11.
Inf11 Grundbegriffe OOM python Datenstruktur Liste Rekursive Datenstruktur Warteschlange und Liste Datenstruktur Schlange - Trennung von Struktur und Inhalt durch Einführung einer Schnittstelle (Interface) Unterschied zwischen der Datenstruktur Stapel (engl. Stack) und Schlange (engl. Queue) Unterschied Rekursion und Iteration Datenstruktur Baum als spezieller Graph Spezialfall geordneter Binärbaum Datenstruktur Graph als Verallgemeinerung der Datenstruktur Baum Darstellung eines Graphen mit einer Adjazenzmatrix Softwareentwicklung/ Projektmanagement Bereiche der Informatik/Medieninformatik Referate
OOP Java/ Processing | openprocessing.org
Processing ist eine objektorientierte, stark typisierte Programmiersprache (vereinfachte Java-Version) mit zugehöriger integrierter Entwicklungsumgebung. Die Programmiersprache ist auf die Einsatzbereiche Grafik, Simulation und Animation spezialisiert. Processing wird in einem quelloffenen Projekt entwickelt, das am Massachusetts Institute of Technology in Boston von Ben Fry (Broad Institute) und Casey Reas (UCLA Design|Media Arts) initiiert wurde. Processing hat den Charakter einer stark vereinfachten Version der Programmiersprache Java, ermöglicht Interaktionen und visuelle Elemente zu programmieren und richtet sich vorwiegend an Gestalter, Künstler und Programmieranfänger.
openprocessing | web-Version von Processing
Processing
processing.org | OOP (Objektorientierte Programmierung) mit Java/ Processing. Vereinfachte Java-Version processing.org/examples | Beispiele hello.processing.org | Tutorial
py.processing.org/reference | Python/ Processing
Java | OOP
Tutorial/ Kurs Java auf java.mathe-pabst.de
OOP Java/ Processing | openprocessing.org
Processing ist eine objektorientierte, stark typisierte Programmiersprache (vereinfachte Java-Version) mit zugehöriger integrierter Entwicklungsumgebung. Die Programmiersprache ist auf die Einsatzbereiche Grafik, Simulation und Animation spezialisiert. Processing wird in einem quelloffenen Projekt entwickelt, das am Massachusetts Institute of Technology in Boston von Ben Fry (Broad Institute) und Casey Reas (UCLA Design|Media Arts) initiiert wurde. Processing hat den Charakter einer stark vereinfachten Version der Programmiersprache Java, ermöglicht Interaktionen und visuelle Elemente zu programmieren und richtet sich vorwiegend an Gestalter, Künstler und Programmieranfänger.
openprocessing | web-Version von Processing
Processing
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py.processing.org/reference | Python/ Processing
Java | OOP
Tutorial/ Kurs Java auf java.mathe-pabst.de
WET crossmedia | crossmedia-wettbewerb.de > Sammlung Skizze Entwurf Photo Materialcollage Unikat - Publikation print & web als Plenumsarbeit
> crossmedia | Anmeldeformulare pdf vorausfüllen, print, Rest s ausfüllen > Einreichung. Ein Preisgeld-Gewinn verbleibt in der Medienwerkstatt zur Erweiterung des Equipments.
color-hex.com | html Farben Hexadezimal-code
OOP Java/ Processing | openprocessing.org
Processing ist eine objektorientierte, stark typisierte Programmiersprache (vereinfachte Java-Version) mit zugehöriger integrierter Entwicklungsumgebung. Die Programmiersprache ist auf die Einsatzbereiche Grafik, Simulation und Animation spezialisiert. Processing wird in einem quelloffenen Projekt entwickelt, das am Massachusetts Institute of Technology in Boston von Ben Fry (Broad Institute) und Casey Reas (UCLA Design|Media Arts) initiiert wurde. Processing hat den Charakter einer stark vereinfachten Version der Programmiersprache Java, ermöglicht Interaktionen und visuelle Elemente zu programmieren und richtet sich vorwiegend an Gestalter, Künstler und Programmieranfänger.
openprocessing | web-Version von Processing
Processing
processing.org | OOP (Objektorientierte Programmierung) mit Java/ Processing. Vereinfachte Java-Version processing.org/examples | Beispiele hello.processing.org | Tutorial
py.processing.org/reference | Python/ Processing
Java | OOP
Tutorial/ Kurs Java auf java.mathe-pabst.de
Python | OOP - Programmierpraxis Extra | mit py computer science circles (Uni Waterloo)
18 Kapitel zur Objektorientierten Programmierung mit Python anhand von Programmier-Beispielen in deutsch und Englisch.
opt Referat eines der Kapitel: Vortrag auf deutsch mit Verwendung cscircles.cemc.uwaterloo.ca/de Präsentation in Englisch cscircles.cemc.uwaterloo.ca Übungen mit Codierung direkt ausführen und kommentieren.
vgl. cscircles.cemc.uwaterloo.ca > cheatsheet.pdf
OOP Referate (Python | Java) (Lit. z.B. python4kids.net > Wie ein Informatiker denken lernen)
Kap02 Variablen, Ausdrücke und Anweisungen Kap03 Funktionen Kap04 Verzweigung und Rekursion Kap05 Funktionen mit Wert Kap06 Iteration Kap07 Strings Kap08 Listen Kap09 Tupel Kap10 Datentyp Dictionary Kap11 Dateien und Ausnahmen Kap12 Klassen und Objekte Kap13 Klassen und Funktionen Kap14 Klassen und Methoden Kap15 Mengen von Objekten Kap16 Vererbung Kap17 Verkettete Listen Kap18 Stacks Kap19 Queues Kap20 Bäume
mit objektorientierter Programmierung z.B. turtle Grafik (Python)
#Codierung aufschlussreich kommentieren. #Eigene Projektdokumentation erstellen
python | Programmierpraxis extra
Recherche z.B. in Online-Quellen, Lit: Python für kids: http://python4kids.net/how2think/index.html
python | Programmierpraxis extra | Literatur in Englisch | w3schools.com
w3schools.com/python | py und w3schools.com/python/python_examples.asp | py examples w3schools.com/python/exercise.asp | py exercise w3schools.com/quiztest/quiztest.asp?qtest=PYTHON | py Quiz w3schools.com/python/showpython.asp?filename=demo_default | py run example
Bereiche Informatik/ Medieninformatik
Programmierung
Programmiersprachen Java, Processing, JavaScript, Python und die Skriptsprachen HTML/CSS Design-Patterns (Singleton/ Erzeugungsmuster, Kompositum/ Strukturmuster, Observer/ Verhaltensmuster) Methoden zur Programmverifikation (HOARE-Logik, FLOYD'sches Axiom) Client-Server-Programmierung
Datenbanken
Relationale Datenbanken No-SQL Datenbanken SQL Indexing in Datenbanken
Logik
Boolesche Algebra Aussagenlogik Prädikatenlogik
Algorithmen
Sortieralgorithmen und deren Komplexität Suchbäume Suchverfahren (A*, genetisch, evolutionär, etc.) Algorithmen für Graphen Hashing
Datenstrukturen
Arrays und Listen Bäume Graphen Indexstrukturen Hashtabellen Maps
Rechnerarchitektur
Gatter Schaltnetze von Neumann Architektur Maschinensprache Assemblerprogrammierung
Betriebssysteme
Prozesse und Threads Deadlocks Race Conditions virtuelle Speicherverwaltung Virtualisierung
Rechnernetze
OSI-Modell IP-Protokolle TCP-Protokoll Socket-Programmierung Grundlagen verteilter Systeme Kommunikationsmiddleware
Medieninformatik
Darstellung von Zeichen und Schrift Audio Video Kompression Skriptsprachen Bildgestaltung Videoproduktion GUI-Programmierung
Mensch-Maschine-Interaktion
Kognition, Motorik Mentale Modelle UI-Gestaltung Evaluation
Referate Informatik/ Medieninformatik (opt. im Team)
Zahlsysteme: Dezimal, Binär, Hexadezimal Funktionsweise eines Rechners/ Rechnerarchitektur (Von-Neumann): Prozessor (Rechenwerk, Steuerwerk, Arbeitsspeicher, Ein- und Ausgabeeinheiten, Hintergrundspeicher, Datenbus, Adressbus und Steuerbus Massenspeicher (von Terra- bis Peta- u. Exabyte-Bereich) UML Generalisierung und Spezialisierung Programmiersprachen
'creative coding' - interaktive Grafik | Processing Computergrafik 2D digitale Typographie, (web-)Fonts digitale Photographie, Post-Produktion Ph/ Video (Colourgrading) 3D-Modellierung, Objekt-Design
HTML5, XML, CSS JavaScript, jQuery API (MPI, CUDA, Map-Reduce) Multimedia webRadio webTV ebooks Mediengestaltung UX-Design User-Interface (Komponenten, Navigation) Screen-Design und Storyboard in WebDesign (CMS) Interaktive Grafik in CMS-Templates (persona.co, cargo.site)
Sketching with Hardware Arduino Boards RaspberryPi audio-Maschinen, UpDesign audio FashTech Mikroprozessoren, Sensoren, Digital- Analog-Wandlung Simulation in Physik, Elektronik, Mechanik
Betriebssysteme Datenbanken DB (relationale und noSQL) Performanz und Laufzeit Software-Entwicklungstechniken (Agil, Phasen 'Wasserfall": Analyse, Entwurf, Implementierung, Test, Bewertung und Abnahme) Modell-View-Controller Konzept (MVC) Software-Muster Kompositum (Composite Pattern) Mensch-Maschine-Interaktion, KI
Iteration Rekursion. Rekursive Datenstruktur Liste und Warteschlange Spezialfälle der verketteten Liste - die Datenstruktur Stapel (Stack) und Schlange (Queue) (LIFO, FIFO) Binäre Bäume, Baum als spezieller Graph
OSI-Schichtenmodell Schichtenmodell: Internet Protokollstapel (TCP/IP-Stack) Rechnernetze, Netzwerk-Topologien Rechnernetze und GPS, Echtzeit, Mobilfunk, Steuerung Internet als Kombination von Rechnernetzen Cloud Computing Computerarchitekturen (Superskalar, SIMD, Multi- u. Many-Core, Compute-Farm, GPU, Cell, Grid Computing) Mobile und Verteilte Systeme Big Data und Data Science Forensic Architecture Geo-Mapping (Heatmaps)
It-Sicherheit, Netzwerksicherheit Kryptographie (Brute-Force-Verfahren,. Laufzeit von Algorithmen und Grenzen der Berechenbarkeit)
Protokolle zur Datenübertragung Protokolle zur Beschreibung der Kommunikation von Prozessen Modellierung einfacher, nebenläufiger Prozesse, z.B. mithilfe eines Sequenzdiagramms; Möglichkeit der Verklemmung Formale Sprachen (Alphabet, Terminalsymbole, Nichtterminalsymbole, leeres Wort; EBNF - Erweiterte Backus-Naur-Form) Syntaktischer Aufbau einer Sprache: Grammatik (Nichtterminale, Terminale, Regeln, Startsymbol) Erkennender endlicher Automat zur Syntaxprüfung regulärer Sprachen
Registermaschine als Modell eines Daten verarbeitenden Systems (Datenregister, Befehlsregister, Befehlszähler, Statusregister. Arbeitsspeicher für Programme und Daten, Adressierung der Speicherzellen Maschinensprache Zustandsübergänge der Registermaschine als Wirkung von Befehlen Systemnahe Programmierung und Umsetzung aller Kontrollstrukturen (z.B. mit MiniMaschine)
Compiler (Parsing, Zwischencode, Optimierung, Code-Generierung) Debugger Programm-Analyse und Typsysteme (Lambda-Kalkül, Polymorphie, Subtyping, Lineare- u. abhängige Typen, abstrakte Interpretation, Alias- u. Heapanalyse) Semantic Web Rule Logic Deklarative Programmiersprachen (Prolog, Datalog, OPS5) Prolog als deklarative Programmiersprache (Trennung von Arbeits- u. Steuerungs-Algorithmus) + Logik
Multimediale Lehr- und Lernsysteme Lerntheorien (Behaviorismus, Kognitivismus, Konstruktivismus, soziales Lernen, kooperatives Lernen) Kreativität Motivationstheorie
Games (Multiplayerspiele, Wegewahl) GWAPs - Games with a Purpose, Serious Games
Wissenschaftliches Arbeiten, Recherche-Strategien, Zitieren
Kompetenzerwartungen
Die Schülerinnen und Schüler ...
- analysieren und ordnen zweckmäßig hierarchische Strukturen aus ihrer Erfahrungswelt (z. B. Klassifizierung von Tieren) und erstellen entsprechende Generalisierungshierarchien in Form von Klassenmodellen.
- implementieren mithilfe einer objektorientierten Sprache Generalisierungshierarchien unter Berücksichtigung von Vererbung; dabei verwenden sie auch abstrakte Klassen.
- nutzen zur flexiblen Anpassung verschiedener Verhaltensweisen an den jeweiligen Kontext der Anwendungssituation (z. B. bei der rollenabhängigen Berechnung des Gehalts der Mitarbeiter in einem Unternehmen) zielführend das Konzept der Polymorphie durch Überschreiben von Methoden in Unterklassen.
Inhalte zu den Kompetenzen:
- Generalisierungshierarchie: Ober- und Unterklasse, grafische Darstellung der hierarchischen Klassenstruktur
- Generalisierung und Spezialisierung als unterschiedliche Sichtweisen auf dieselbe Klassenbeziehung, Vererbung von Attributen und Methoden auf Unterklassen
- Abstrakte Klasse: Definition und grundlegende Konzeption, abstrakte Methode
- Polymorphismus und Überschreiben von Methoden
- Fachbegriffe: Vererbung, Generalisierung, Spezialisierung, Polymorphismus, Oberklasse, Unterklasse, abstrakte Klasse, abstrakte Methode
Kompetenzerwartungen
Die Schülerinnen und Schüler ...
- modellieren mithilfe einfach verketteter Listen lineare Datenstrukturen aus verschiedenen Situationen ihres Lebensumfeldes (z. B. Warteschlangen, Listen mit Personendaten). Sie nutzen dabei das Softwaremuster Kompositum und erkennen so den Vorteil einer bewährten Modellierungsstrategie.
- entwickeln unter Verwendung des Kompositums Algorithmen für die einfach verkettete Liste, um Elemente hinzuzufügen, zu löschen bzw. Berechnungen über die Listenelemente durchzuführen. Sie nutzen dabei das Prinzip der Rekursion als naheliegende Problemlösungsstrategie.
- implementieren fachgerecht einfach verkettete Listen und die zugehörigen Algorithmen mithilfe einer objektorientierten Programmiersprache.
- bewerten und vergleichen in konkreten Anwendungssituationen dynamische Listenstrukturen mit der statischen Struktur Feld und schärfen damit ihr Bewusstsein für einen zielgerichteten Einsatz der Datenstrukturen.
- nutzen bei der Bearbeitung von Anwendungssituationen aus der Praxis durch fachgerechte Anpassung an die konkrete Aufgabenstellung die durch Trennung von Struktur und Inhalt bedingte universelle Einsetzbarkeit verketteter Listen.
Inhalte zu den Kompetenzen:
- Liste als dynamische Datenstruktur zur Verwaltung von Datenbeständen mit flexibler Anzahl von Elementen versus Feld als statische Datenstruktur.
- Rekursion, rekursive Abläufe: rekursiver Aufruf, Abbruchbedingung, Aufrufsequenz
- einfach verkettete Liste: allgemeines Prinzip, rekursive Struktur, ausgewählte und soweit möglich rekursiv definierte Methoden (u. a. zum Einfügen, Entfernen und Suchen von Elementen sowie zur Bestimmung der Listenlänge)
- Trennung von Struktur und Daten/Inhalt
- Kompositum (Composite Pattern) als Beispiel eines Softwaremusters
- Grundprinzip von Stapel (LIFO) und Warteschlange (FIFO) als Spezialfälle der verketteten Liste
- Fachbegriffe: statische Datenstruktur, dynamische Datenstruktur, (einfach verkettete) Liste, Rekursion, rekursive Methode, rekursiver Aufruf, Abbruchbedingung, Aufrufsequenz, Kompositum, LIFO, FIFO, Softwaremuster
Kompetenzerwartungen
Die Schülerinnen und Schüler ...
- modellieren unter Berücksichtigung des Softwaremusters Kompositum und des Prinzips der Trennung von Struktur und Daten geordnete Binärbäume zu verschiedenen Problemstellungen ihres Erfahrungsbereiches (z. B. digitales Wörterbuch), in denen eine effiziente Datenhaltung wichtig ist. Durch den erneuten Einsatz des Kompositums erkennen sie die universelle Verwendbarkeit von Softwaremustern.
- entwickeln rekursive Algorithmen zur Verwaltung der Daten, die in einem Binärbaum abgespeichert sind (insbesondere zur Traversierung eines Binärbaums sowie zum Einfügen und Suchen von Elementen in einem geordneten Binärbaum), und wenden diese Algorithmen an konkreten Beispielen an.
- implementieren fachgerecht auf Grundlage gegebener Modelle geordnete Binärbäume mithilfe einer objektorientierten Programmiersprache.
- bewerten und vergleichen geordnete Binärbäume mit verketteten Listen hinsichtlich der Effizienz bei Suchanfragen. Ihnen wird damit bewusst, dass insbesondere ein ausbalancierter geordneter Binärbaum eine in Hinblick auf die Suche sehr effiziente Datenstruktur ist.
- nutzen bei der Bearbeitung von verschiedenen Anwendungssituationen aus der Praxis (z. B. Speicherung unterschiedlicher Daten wie Lexikoneinträge oder Kundeninformationen in Binärbäumen) eine bereits implementierte Version eines geordneten Binärbaums und passen diese fachgerecht an die konkrete Aufgabenstellung an. Sie vertiefen dabei ihr Verständnis, dass insbesondere durch das Konzept der Trennung von Struktur und Daten grundsätzlich eine Wiederverwendbarkeit der bereits vorliegenden Implementierung möglich ist.
Inhalte zu den Kompetenzen:
- Baum: Wurzel, Knoten, Kante, Blatt, Pfad, Höhe, Ebene; Binärbaum, Eigenschaften von Binärbäumen: vollständig, balanciert, entartet
- geordneter Binärbaum: Grundkonzept, Einfügen und Suchen von Elementen
- Traversierungsstrategien, d. h. Verfahren zur Auflistung aller Elemente eines Binärbaums: Präorder, Inorder, Postorder
- Fachbegriffe: Höhe, Ebene, Binärbaum (vollständig, balanciert, entartet, geordnet), Traversierung, Präorder, Inorder, Postorder
Kompetenzerwartungen
Die Schülerinnen und Schüler ...
- modellieren sachgerecht vernetzte Strukturen (Graphen) im Rahmen praktischer Fragestellungen, z. B. zur Planung von Verkehrsrouten. Dadurch gewinnen sie einen nachhaltigen Einblick in die umfassende Rolle, die Graphen in vielen Bereichen des Alltags spielen.
- klassifizieren Graphen allgemein und an konkreten Beispielen anhand ihrer Eigenschaften.
- implementieren mithilfe einer objektorientierten Programmiersprache und unter Verwendung einer Adjazenzmatrix auf fachgerechte Weise die Datenstruktur Graph.
- erläutern allgemein und an konkreten Beispielen die Idee der Tiefensuche, formulieren den zugehörigen Algorithmus und wenden diesen an konkreten Beispielen an.
- beurteilen die Einsetzbarkeit der Tiefensuche hinsichtlich vorgegebener Anforderungen (z. B. Erreichbarkeit sämtlicher Knoten in einem Graphen, kürzester Weg zwischen zwei Knoten).
- implementieren die Tiefensuche und modifizieren den Algorithmus in geeigneter, vom Anwendungskontext abhängiger Weise (z. B. bei der Auswahl aller Knoten mit bestimmten Eigenschaften).
Inhalte zu den Kompetenzen:
- Eigenschaften von Graphen: gerichtet, ungerichtet, zusammenhängend, unzusammenhängend, bewertet (gewichtet), unbewertet, mit Zyklen, zyklenfrei, Erreichbarkeit von Knoten
- Adjazenzmatrix, zweidimensionales Feld
- Algorithmus zum Graphendurchlauf am Beispiel der Tiefensuche
- Fachbegriffe: gerichtet, ungerichtet, zusammenhängend, unzusammenhängend, bewertet (gewichtet), unbewertet, mit Zyklen, zyklenfrei, Erreichbarkeit (von Knoten), zweidimensionales Feld, Adjazenzmatrix, Tiefensuche
Kompetenzerwartungen
Die Schülerinnen und Schüler ...
- erläutern den Ablauf eines Softwareentwicklungsprojekts anhand der typischen Phasen des Wasserfallmodells.
- planen, strukturieren und koordinieren die Durchführung eines Softwareprojekts zu einer umfangreichen Aufgabenstellung aus der Praxis (z. B. Software zur Inventarverwaltung oder für einen einfachen Routenplaner), indem sie sich an einem etablierten Vorgehensmodell der Softwareentwicklung (z. B. Wasserfallmodell) orientieren. Sie erhalten so einen realistischen Einblick in eine bewährte Vorgehensweise bei der Durchführung komplexer Projekte, wie sie beispielsweise im Berufsalltag auftreten.
- führen das Softwareprojekt entsprechend ihrer Planung im Team durch und berücksichtigen dabei Grundideen bewährter Softwarearchitekturen, wie z. B. Model-View-Controller (MVC). Sie setzen in diesem Zusammenhang geeignete Modellierungstechniken der Informatik (z. B. Klassen-, Zustandsdiagramme) situationsgerecht ein und implementieren den Systementwurf, ggf. unter Nutzung passender rekursiver dynamischer Datenstrukturen und geeigneter Programmbibliotheken.
- prüfen und bewerten im laufenden Entwicklungsprozess mithilfe von praktischen Tests zur frühzeitigen Fehlererkennung die Richtigkeit der Softwarekomponenten hinsichtlich der in der Planung erstellten Spezifikation.
- erstellen eine fachgerechte Dokumentation des Softwareprojekts und präsentieren die Ergebnisse der Projektarbeit in geeigneter Weise.
Inhalte zu den Kompetenzen:
- Grundlagen der Projektplanung: Zielsetzung, Arbeitsteilung, Schnittstellen, Meilensteine, Lasten- und Pflichtenheft
- Wasserfallmodell als klassisches Beispiel eines Vorgehensmodells in der Softwareentwicklung mit den typischen Phasen: Analyse, Entwurf, Implementierung, Test, Bewertung und Abnahme
- Grundkonzept des Softwaremusters Model-View-Controller (MVC)
- Verwendung von Frameworks oder Bibliotheken, z. B. zur Nutzung einer Datenbank oder von Dateien zur persistenten Datenspeicherung
- Fachbegriffe: Vorgehensmodell, Wasserfallmodell, Phasen, Meilenstein, Lastenheft, Pflichtenheft, Softwaremuster Model-View-Controller (MVC)
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November
Mo | Tu | We | Th | Fr | Sa | Su |
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